Дневник разработчиков RUST | Выпуск №55

Паренек в РАСТ играет на гитареМы добавили гитару, баррикады и фотоаппарат.

Garry

Производительность

Я потратил много времени, для того, чтобы проанализировать производительность нашей игры. Мы немного похимичили с движком, теперь посмотрим, что будет дальше. Надеемся на повышение количества кадров в секунду.

Деревья

Питур и Андре постарались максимально поработать над оптимизацией деревьев. Особенного прироста ФПС можно наблюдать в густых лесах, где раньше наблюдались обрывы кадров.

Прошлая версия Unity имела возможность ставить ограничение на количество деревьев. Но, к сожалению Unity 5 такой возможности не поддерживает. Именно поэтому мы занялись оптимизацией объектов в лесу.

Техническая поддержка Unity сообщила нам, что такая возможность так и не будет добавлена.

Шейдеры

В меню настроек графики теперь присутствует ползунок, с помощью которого можно настроить шейдеры. Если его потянуть в самый низ, то вы получите большой прирост кадров в секунду, но при этом качество графики немного ухудшится.

Были времена, когда многие люди спорили насчет травы, а точнее, по поводу ее наличия в игре. Некоторые утверждали, что трава никак не влияет на производительность. Другие же просто кричали на тех, потому что они были уверены в том, что трава потребляет огромное количество ресурсов.

А теперь наше мнение: она ухудшает производительность. Мы создали ползунок, с помощью которого можно убрать траву в РАСТ.

devblog_55_1 devblog_55_2Эксклюзивный режим

Для Windows снова стал доступен полноэкранный режим.

Гитара

Я хотел скрыть появление гитары в RUST. Но ничего не вышло. Какого черта гитара делает в игре? Возможно, ее можно использовать в качестве копья.

devblog_55_3 devblog_55_4На гитаре можно играть различные ноты, используя кнопки на мышке. Это явно бесполезная вещь.

Камера

Как и гитара, камера является бесполезной вещью. Но с помощью нее можно делать отличные снимки, а затем заливать их в различные блоги.

devblog_55_5 devblog_55_6 devblog_55_7 devblog_55_8Модели предметов

Когда вы дропаете предмет из своего инвентаря, можете наблюдать уникальную модель этого предмета, лежащего на земле. Она выглядит очень детализированной. Мы работаем над созданием целого пака таких моделей.

devblog_55_9Баррикады

Я создал баррикады, которые были в предыдущей версии игры. Как и раньше, они доступны в трех видах.

devblog_55_10 devblog_55_11 devblog_55_12

Остальное

  1. Исправлен баг, при котором можно было грабить игрока на очень большом расстоянии.
  2. Отличительные знаки теперь не пропадают, а остаются навсегда.
  3. Исправлено уведомление о кровотечении.
  4. Исправлена ошибка спального мешка.
  5. Исправлены ошибки интерфейса.

Помимо некоторых улучшений анимации игроков, я добавил анимации сидения игрока у костра.

Я также продолжаю работу над анимацией для новых типов лиц.

Найдя свободное время, я занялся работой над анимацией бега. Теперь он выглядит еще более реалистичным.

Вдобавок к перечисленному продолжаю свою работу над вещами. Мне предложили сделать шапочки из мешковины, а также головной убор в виде волчьей головы.

devblog_55_13

devblog_55_14Я работаю не только над новой одеждой, но и стараюсь сделать вид существующих моделей намного лучше. Возьмем, к примеру, головной убор из мешковины, который сделал Пол. Я сделал его еще более детализированным. Обработал каждую ниточку, дабы его творение выглядело идеально.

devblog_55_15Tom

Исследуя модели игроков, я наткнулся на два шва на ногах. Это был некий баг, неправильно смоделированная часть тела. Но теперь все хорошо.

Я также продолжил свою работу над мертвым китом.

devblog_55_16Alex Rehberg

Всю неделю я работал дома, пытаясь записать новые звуки для медведя. Кроме этого, я сделал еще парочку мелких звуков, например, шелест листьев, кустов, травы.

В эти выходные я работал над проработкой шейдеров. Я натыкался на места, в которых они сливались и в результате этого выдавалась критическая ошибка.

devblog_55_17

На данный момент я занят разработкой баррикад. Всего их будет шесть. Три из них будут наносить игроку урон при приближении. Остальные три будут использоваться в качестве оборонительных  построек. Последняя баррикада может быть построена из камней, и скорее всего в ней можно будет жить!

devblog_55_18Спам расходников

Как выяснилось, многие игроки, попавшие в перестрелку, используют огромное количество аптечек. Благодаря этому, перестрелки могут затянуться на десятки минут. Я решил сделать ограничение на использование аптечки, а именно время использования. Теперь вы можете использовать аптечку только с промежутком в 2 секунды. Но не переживайте: шприц вы по-прежнему можете использовать без кулдауна.

Поправки в медицине

Повязка теперь не расходуется мгновенно. Вам нужно будет некоторое время и оборудование, чтобы использовать ее. Кроме этого, вы можете использовать повязку на других игроков. Это относится и к шприцу.

Ручная граната!

Ручная граната внесет в игру некий баланс. Меган даже создала специальную иконку для этого типа оружия.

f1_grenade_icon

devblog_55_19Ребаланс радиации

Я случайно заметил, что радиационные излучения наносят слишком много урона. Да и вообще они вышли за рамки баланса.

В основном изменения коснулись уровня радиации, а также способов, при помощи которых можно избавиться от облучения. Увеличилось количество радиации, которую вы можете накопить – теперь это целых 500 единиц.

Отныне имеется в наличии полный комплект одежды, который хоть как-то защитит вас от облучения радиацией.

А также:

  • штурмовая винтовка: увеличена отдача, уменьшен темп стрельбы;
  • металлические шлемы теперь не такнадежны, если в вас стреляют пулями;
  • бинты стали дешевле;
  • огнестрельное оружие стало дороже в производстве;
  • металлическая защита для тела стала «дороже».

Andre

На прошлой неделе я начал работу над игровым движком. Вот некоторые исправления…

  1. Значение PVT выставлено по умолчанию, так как некоторые игроки жаловались на лаги и вылеты.
  2. Скалы имеют большую оптимизацию и не требуют большого количества ресурсов.
  3. Горы теперь не будутспавниться за пределами карты.
  4. Усовершенствована системаспавна дорог и мостов.
  5. Уменьшено количество горных пород, которые появлялись на пляже.
  6. Исправлена трава, которая появлялась на камнях.

Я также превратил металлические здание и ангары в места, по типу радтаунов. Теперь там тоже можно найти ценные вещи, а не бегать по карте и искать именно радиационный городок.

Экспорт местности в RAW формате

Чтобы помочь с отладкой проблем в будущих версиях процедурной карты, я добавил некоторые функциональные возможности экспорта данных, которые могут быть интересны для сообщества.

Вы можете экспортировать определенные данные местности, как RAW файл, используя data.export (| splatmap | biomemap | topologymap | alphamap) в командной консоли. RAW файл является двоичным и напоминает внутреннюю структуру данных местности. Вы можете использовать Photoshop для отображения этих файлов.

Если вы хотите использовать данные для проекта RUST и есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь и задавайте их в комментариях…

Несоответствие контрольной суммы

Мы включили проверку контрольной «суммы» на основном сервере. Люди, которые присоединяются к игре, могут и не знать, что их «сумма» не совпадает с суммой сервера. Теперь их будет кикать и указывать причину, из-за которой это произошло…

Итог

Неделя выдалась отличной. Мы проделали трудную работу  и добились нужных результатов. До встречи!